第一百三十六章 用人之道,在于夸奖(2/5)
比如玩家杀死一家孤儿寡母,抢夺了很多食物。
回到自己家里,要不要告诉同伴?
不告诉的话,曾经当过心理师、律师等职业的,会不会察觉。
告诉的话,会不会有人觉得主角残忍?
甚至,当主角把食物给大家一起吃的时候,会不会有吃饱喝足的音乐家开心的拉起了小提琴,即便他刚才还因为孤儿寡母的死而悲伤呢。
还会不会有人拒绝吃,离开主角的避难所?而恰好离开的这个人是最重要的工程师呢?他离开后,雨水收集器或者净水设备出故障了,就没人能修理。
因为无法自己生产水了,从此以后玩家就只能靠劫掠过日子,成为带恶人?
这还只是玩家外出几十种操作中的一种呢,就能让别的角色产生各种行为和心情。
所以开发者无法设定所有的,只能设定各个角色的背景故事,根据他们的背景再给他们设定相应的心理。
这样在出现不同情节时,他们就能根据自己的背景去做出相应的判断。
比如一个利己主义的小偷(角色),他在玩家的团队,可以让玩家更好的去挖掘废墟中的物资。
因为他是利己主义,所以玩家做出什么坏事,只要对避难所有利,他都无所谓,心情一点都不会降低。
但他的背景设定中,孩子是在战争中饿死的,所以当有小孩前来玩家的避难所乞讨庇护或者食物时,玩家如果拒绝了,他就会抓狂会暴怒,甚至会自杀。
这个游戏十分复杂。
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