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0458 第十一章上 刃断苍穹(第七节)(4/5)

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至于规则中的惩罚机制嘛……它往往其实是一种对玩家游戏玩崩后的保护机制。对比起曲芸先前经历的诸多“游戏失败就永远留在这里吧”的恶毒规则,有这样可以确保脱身的惩罚机制可以说相当的人性化了。

事实上考虑到拉马克游戏偏低的玩家的淘汰率和大多数玩家点数的贫困状况,像这样带有脱身型惩罚机制的情况才是常态。而究竟是在什么样的外力操纵下曲芸才会遇到那么“不通关就玩完”的游戏,那是后话。

至于为什么说淘汰率偏低,这是以云裳仙府的视角出发进行的判断。曲芸经历过的诸多游戏,不是规则本身就限定了大部分参赛者必死无疑的杀人游戏就是游戏环境九死一生的引爆黑洞任务。

如果以这样的极端游戏环境为依据进行考虑,按照拉马克游戏现有的规模已经足够对全球人类人口造成相当的影响了。要么玩家逐渐死光后继无人,要么前仆后继的普通人成为超人,进而死掉。

像元初会上那种上百人都能够驰骋游戏数年甚至数十年的情况根本就不可能发生。所以答案很简单,曲芸经历的游戏难度绝对远远高于平均值;而普通团队的游戏中,可不会经常遇到曲芸的难度。

有时候人一旦有了退路,前进的步伐就会不由自主地放缓。生于忧患死于安乐是亘古不变的真理,不知有多少玩家在不断地放低标准,逃避挑战中毫无自知地像温水煮青蛙一样被逐渐淘汰。

当然这对于曲芸毫无影响,潜力榜第一的位置基本上就意味着域分界组第一的成就获取率。在拼尽全力追求通关之前她是不会考虑游戏失败的退路问题的。

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